【ディアブロ2リザレクテッド】〈ドルイド〉の2.4パッチによるバランス調整を確認

クタです。更新まったりですが最後にドルイドの調整をみていきましょう。

2022年2月3日の修正を反映してあります

こちらの情報は最終的なものではなく、実装時には変更される可能性があります。

目次

スキル変更点

「自然の力」スキル

スキル名変更内容
火炎旋風・キャストディレイの設定された他のスキルとクールダウンを共有しなくなる
・ツールチップに「キャストディレイ」が表示されるようになる
溶岩球・飛翔速度が100%上昇。射程が50%短縮(全体の飛翔距離は同じ)
・キャストディレイが2秒から1秒に短縮
・キャストディレイの設定された他のスキルとクールダウンを共有しなくなる
・ツールチップに「キャストディレイ」が表示されるようになる
・〈噴火〉の相乗効果が10%から12%に上昇
地割れ・キャストディレイの設定された他のスキルとクールダウンを共有しなくなる
・ツールチップに「キャストディレイ」が表示されるようになる
噴火・〈溶岩球〉の相乗効果が12%から16%に上昇
・ツールチップに〈噴火〉の持続時間が表示されるようになる
・キャストディレイの設定された他のスキルとクールダウンを共有しなくなる
・ツールチップに「キャストディレイ」が表示されるようになる
天変地異・スキルのキャストディレイを削除
・物理ダメージが大幅に上昇
・ツールチップに「物理ダメージ」が表示されるようになりました
・〈噴火〉の相乗効果が火炎ダメージではなく物理ダメージを増加させるようになり、なおかつ14%から18%に上昇
極寒の息吹・〈烈風〉の相乗効果を削除
・基本のダメージと、レベル毎漸増値が最大100%上昇(過去の誤ったダメージ計算に対する補償を含む)
・操作がアップデートされ、スキルが形態によらず詠唱でき、ターゲット1体にロックしないようになりました
風の加護・人狼または人熊形態でも使用できるようになる
旋風・ダメージの漸増値が50%上昇
・〈極寒の息吹〉の相乗効果追加:1レベルあたりのスタン持続時間+20%
烈風・キャストディレイを削除
・人狼または人熊形態でも使用できるようになる

「変身」スキル

全般として変身中の攻撃速度の以前の計算方法を復元しました。新たな計算方法も残り、計算の結果、いずれか速い方が攻撃に適用されます。

スキル名変更内容
人狼・ツールチップに「キャストディレイ」が表示されるようになります
・人狼に変身中の攻撃速度の決定方法を変更。変身中の攻撃速度も変身していないときの攻撃速度とマッチするようにしました(人狼は変身による攻撃速度増加あり)
狂犬病・1レベルあたりの命中率ボーナスが+7%から+10%に上昇
・〈有毒なる蔦〉の相乗効果が18%から20%に上昇
猛撃・1レベルあたりの命中率ボーナスが+7%から+10%に上昇
人熊・ツールチップに「キャストディレイ」が表示されるようになりました
・人熊に変身中の攻撃速度の決定方法を変更。変身中の攻撃速度も変身していないときの攻撃速度とマッチするようにしました
爪撃・1レベルあたりのダメージボーナスが20%から30%に上昇
・基本の命中率ボーナスが+20%から+40%に、1レベルあたりのボーナスが+10%から+15%に上昇
・基本ゲームのスタン持続時間の上限に従い、ツールチップのスタンの上限値が10秒になりました
衝撃波・〈爪撃〉の相乗効果が5%から10%に上昇
炎の爪・ダメージが75%上昇
・〈地割れ〉の相乗効果を削除
・〈噴火〉の相乗効果を削除

「召喚」スキル

スキル名変更内容
老楢の護り・最少ライフおよび最大ライフが常に平均化された同じ値になり、ツールチップの記述と一致するようになりました
・難易度ノーマルでの物理ダメージ耐性が0%から25%に上昇
・難易度ナイトメアでの物理ダメージ耐性が100%から25%に低下
・難易度ヘルでの物理ダメージ耐性が0%から25%に上昇
クズリの心・最少ライフおよび最大ライフが常に平均化された同じ値になり、ツールチップの記述と一致するようになりました
・難易度ノーマルでの物理ダメージ耐性が0%から25%に上昇
・難易度ナイトメアでの物理ダメージ耐性が100%から25%に低下
・難易度ヘルでの物理ダメージ耐性が0%から25%に上昇
荊棘の精霊・最少ライフおよび最大ライフが常に平均化された同じ値になり、ツールチップの記述と一致するようになりました
・攻撃が当たってもオーラはパーセントダメージを反射しないようになりました。オーラの効果を受けた対象が攻撃されたとき、固定値のダメージを与えるようになります。
・難易度ノーマルでの物理ダメージ耐性が0%から25%に上昇
・難易度ナイトメアでの物理ダメージ耐性が100%から25%に低下
・難易度ヘルでの物理ダメージ耐性が0%から25%に上昇
レイヴン・カラス1羽あたりの攻撃回数が12から5に減少し、レベルごとに増加しなくなりました(*オリジナルの値に戻しました)
・スキルレンジ2~8、9~16、17~22のダメージ増加量を低下
・1レベルあたりの命中率ボーナスが15%から30%に上昇(ツールチップに表示されるようになりました)
・AIを調整し、カラスがより多く攻撃するようにしました
・ダメージのレベル毎漸増値が大幅に上昇
・〈スピリット・ウルフ召喚〉の相乗効果追加:1レベルあたりのダメージ+12%
・〈ダイア・ウルフ召喚〉の相乗効果追加:1レベルあたりのダメージ+12%
・〈グリズリー召喚〉の相乗効果追加:1レベルあたりのダメージ+12%
スピリット・ウルフ召喚・最少ライフおよび最大ライフが常に平均化された同じ値になり、ツールチップの記述と一致するようになりました
・攻撃が冷気ダメージと一定時間の冷気効果を与えるようになりました(冷気効果で有用性を高めると同時に、「ダイア・ウルフ」とは異なる種類のダメージを提供する狙い)
・ダメージのレベル毎漸増値が10%上昇
・基本ライフが約80%増加
・ライフが1レベルあたり10%増加するようになりました
・ツールチップが更新され、各相乗効果のボーナス値が表示されるようになりました
ダイア・ウルフ召喚・最少ライフおよび最大ライフが常に平均化された同じ値になり、ツールチップの記述と一致するようになりました
・ダメージのレベル毎漸増値が30%上昇
・基本のライフが約90%増加
・ライフの相乗効果が25%から15%に低下(基本ライフが増加したことと、「スピリット・ウルフ」と「グリズリー」はレベルごとにライフが増加するようになったことに対応しての変更)
・ツールチップが更新され、各相乗効果のボーナス値が表示されるようになりました
グリズリー召喚・最少ライフおよび最大ライフが常に平均化された同じ値になり、ツールチップの記述と一致するようになりました
・基本ライフが最大15%増加
・ライフが1レベルあたり10%増加するようになりました
・ツールチップが更新され、各相乗効果のボーナス値が表示されるようになりました
有毒なる蔦・最少ライフおよび最大ライフが常に平均化された同じ値になり、ツールチップの記述と一致するようになりました
・毒ダメージのレベル毎漸増値が大幅に上昇
・ライフの漸増値が100%上昇
・〈狂犬病〉の相乗効果追加:1レベルあたりのダメージ+10%
血に飢えた蔦・最少ライフおよび最大ライフが常に平均化された同じ値になり、ツールチップの記述と一致するようになりました
・ライフ回復のリワークを行い、3%~12%の範囲の計算方法を廃止し、1レベルあたりの回復を+1%にしました
魂喰らいの蔦・最少ライフおよび最大ライフが常に平均化された同じ値になり、ツールチップの記述と一致するようになりました
・マナ回復のリワークを行い、1%~8%の範囲の計算方法を廃止し、基本のマナ+3%および1レベルあたりのマナ+1%にしました

変更点をみてみる

基本的にPvM(ソロプレイ)が主体でありハードコアやPvPに関しては考慮していません。あとメインが熊で自然の力や召喚はほとんどやったことがありません。

自然の力

キャストディレイ関係の改善で火エレドルに取ってはプラスの効果が多そうですね。情報を見る限りでは忙しそうだけど楽しそうな印象でした。(強いとは言っていない)シナジー効果も若干あがっていますが、現状の風エレドルビルドが多い中、火ビルドも増えるのでしょうか。

〈風の加護〉と〈烈風〉が変身後でも使えるようになります。風の加護に関しては今でも変身前に使ってから変身することはできましたが、それが変身中でも貼り直せるようになりました。これは便利。

烈風に関しては使用中に変身ができなかったため今回初めて変身中に使えるようなりますが、本格的に使おうとするとシナジー含めて結構なポイントを結構費やすことになるため配分が厳しそうな感じ。炎の爪メインの熊の場合は炎ダメ伸ばすためにシナジーも欲しいため余計にポイントが足りない。シュミレートしたら結構厳しめですね。素ダメ75%アップしているためそちらが反映されたらもう一度やってみよう。フューリー前提の狼ビルドで使うとか?もし使う場合は火力との配分調整で楽しむビルドになるのかな。

変身

攻撃速度に関して開発ノートを見ましたが調整は結構難しそうですね。熊スキルの調整では不足気味の命中率関連の向上が嬉しい点。〈衝撃波〉のシナジー効果が増えましたが変わらずスタン目的からは変わらずかなっていう印象。〈炎の爪〉に関しては1pplであれば4つもシナジーに費やす必要もなかったため、余った分を他に回せるのは変わらずかなっていう印象。狼も炎の爪取るようになるんですかね?(狼ドル未プレイ)

召喚

〈レイヴン〉は火力盛りで楽しそうではあるがまだまだ調整中みたいですね。精霊の物理耐性に関しては多少マシにはなるとは思うが結局死ぬ原因って遠距離攻撃だったりするんですよね。蔦系はどうなんですかね。使うとしたら今まで通りの死体処理の使い方しかわかりません。

ウルフはライフ向上している分耐久は上がっているとは思うが、ヘルだとほぼ熊一択なところを払拭させられるくらい強くなっているのだろうか。

今回は〈ドルイド〉のバランス調整をみてきました。結構なスキルにバランス調整が入りました。机上ではまだ使われないスキルはそのままかなといった印象を持ちますが、実際に使ってみないとわからないことが多くラダーが始まるのが楽しみです。

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